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Electric Self Anthology

Videoarte/Videoart

ELECTRIC SELF ANTHOLOGY
I computer sognano?
Accesi per ore e ore, di giorno e di notte, i computer intraprendono un rapporto intimo con la nostra esistenza: nel loro hard disk vivono parti di noi, del nostro quotidiano, dei nostri desideri, forse anche dei nostri segreti. Osservano il nostro mondo. Lasciati svegli, di notte, a scaricare dati, accumulano tracce di vita, saperi, immaginari; osservano il nostro inconscio che si trasforma in dati. Essi sviluppano un loro inconscio: un inconscio tecnologico, lo specchio rovesciato e trasparente del nostro mondo trasformato nell’universo di numeri del “mondo al di là”.
I computer sognano? Certamente sì: sognano i nostri sogni, reinterpretandoli, così come noi facciamo con loro. Il mondo digitale riesce a costruire il linguaggio che usa: è qualcosa di autonomo che vive di radici umane. L’umano e il digitale sono due dimensioni strettamente interconnesse: gemelli eterozigoti. Il monitor diventa uno strumento duplice: da un lato è lo specchio trasparente che permette il passaggio, dall’altro è uno specchio che non solo riflette, ma trasmette, comunicando una sua visione del mondo.
Il Web diffonde un linguaggio determinato dalla simbiosi dei due mondi determinando un altro universo fatto di scambi, re-interpretazioni ulteriori, creazioni di immaginari ibridi: un luogo caotico e creativo insieme. Immagini, archetipi, immaginari oltrepassano continuamente la soglia fra mondo umano e mondo digitale, tra passati re-immaginati e futuri remoti.
Entrare nell’inconscio tecnologico significa anche ri-scoprire la propria ombra, quella dimensione dove la morte e la vita sono confuse, dove si può giocare anche in maniera crudele, dove la bellezza e la mostruosità possono convivere, dove la paura è necessaria perché produttrice di emozioni.


ELECTRIC SELF ANTHOLOGY
Do Computers Dream?
Turned on for hours and hours, day and night, computers undertake an intimate relationship with our existence: parts of us, our daily lives, our desires, perhaps even our secrets live on their hard drives. Tthey observe our world. Left awake, at night, to download data, they accumulate traces of life, knowledge, imaginary; they observe our unconscious which turns into data. They develop their own unconscious: a technological unconscious, the inverted and transparent mirror of our world transformed into the universe of numbers of the "world beyond".
Do computers dream? Certainly they do: they dream our dreams, reinterpreting them, as we do with them. The digital world manages to build the language it uses: it is something autonomous that lives on human roots.
The human and the digital are two closely interconnected dimensions: heterozygous twins. The monitor becomes a dual instrument: on the one hand it is the transparent mirror that allows passage, on the other it is a mirror that not only reflects, but transmits, communicating its vision of the world.
The Web spreads a language determined by the symbiosis of the two worlds determining another universe made of exchanges, further re-interpretations, creations of hybrid imaginaries: a chaotic and creative place at the same time.  Images, archetypes, imaginaries that continually cross the threshold between the human world and the digital world, between re-imagined past and remote future.
Entering the technological unconscious also means re-discovering one's own shadow, that dimension where death and life are confused, where one can also play in a cruel way, where beauty and monstrosity can coexist, where fear is necessary because it is a producer of emotions.

 

RECENSIONI/REVIEWS

Wetware

Desire As an Exhibit, Not an Instinct

NO-FILTER REVIEW: WETWARE is a short film that understands exactly what can be accomplished in seven minutes and refuses to overreach. It isn’t interested in a deep story filled with convoluted dialogue or traditional emotional arcs; it’s focused on staging an idea and letting it sit with you. What makes it compelling isn’t shock value or provocation for its own sake, but the confidence with which it frames desire as something learned, observed, and awkwardly rehearsed rather than innately felt.

The premise is misleadingly simple. Six cyborgs, paired off into three couples, enter the “Human Museum,” a sterile, curated space designed to present humanity as an object of study. What they encounter are not people but representations: statues of intertwined bodies, anatomical diagrams, and instructional imagery outlining reproduction and physical intimacy. The film’s refusal to include dialogue is crucial here. Without words to guide interpretation, every reaction is conveyed through posture, hesitation, and subtle shifts in movement. Astonishment, revulsion, fear, and curiosity all flicker across faces that are not quite human, creating an uncanny “language” that feels half-decoded.

WETWARE leans into a CGI style that recalls late-2000s video game cutscenes. The textures are slightly stiff, the movements just a touch mechanical, and the environments feel intentionally artificial. Rather than undermining the film, that aesthetic choice strengthens its central dissertation. These figures aren’t meant to pass as human; they’re intended to approximate humanity while remaining visibly something else. The result is a persistent sense of distance, as though you’re watching a simulation learn how to simulate something else.

One of the most effective choices comes midway through the short, when a red door appears, and the cyborgs enter a theater. Seated together, they watch other cyborgs performing the sexual acts they’ve just observed in the museum. It’s a blunt but smart metaphor; before participation comes observation, before embodiment comes instruction. Sex, in this framing, isn’t spontaneous or emotional. It’s archival, instructional, and repeatable. The cyborgs don’t discover desire; they’re taught how desire is supposed to look.

When the couples attempt to replicate what they’ve seen, the film resists eroticism. There are no explicit details, no sensationalized movements. The cyborgs don’t even possess visible genitals. What follows is closer to an imitation of closeness; kissing, touching, holding one another in ways that resemble intimacy without fully achieving it. This restraint is where WETWARE finds its emotional center. The absence of completion becomes the point. These machines can perform the motions flawlessly, but something essential never quite clicks.

That tension feeds directly into the film’s core question: can machines ever feel what their bodies mimic? WETWARE doesn’t attempt to answer that outright, and that’s to its credit. Instead, it stages the question through repetition and escalation. The final moments, showing a much larger gathering of cyborgs waiting to enter the Human Museum, reframes the entire experience as a process rather than a revelation. This isn’t a one-time awakening; it’s an ongoing program. Desire becomes a curriculum.

What’s particularly effective is how the museum setting implicates the viewer. Museums are spaces where humanity categorizes itself, deciding what’s worth preserving and how it should be contextualized. By placing sex and intimacy behind glass, WETWARE highlights how often rules, expectations, and performative scripts already mediate those experiences. The cyborgs may be artificial, but the way they learn mirrors how humans usually learn about sex: through images, demonstrations, and cultural repetition rather than instinct alone.

There are limitations, and they’re worth acknowledging. The short’s emotional distance is intentional, but it also means some viewers may find it cold or inaccessible. The characters are symbols first and individuals second, which can limit emotional investment. At times, the visual language leans so heavily on the concept that it risks feeling academic, more like an art installation. For some, that will be a strength; for others, it may create a sense of detachment.

Within its self-imposed boundaries, WETWARE is remarkably disciplined. It never wastes time explaining itself, never pads its runtime with unnecessary imagery, and never reaches for provocation. Instead, it trusts the audience to sit with ambiguity. The short doesn’t ask whether machines can feel desire so much as it asks whether humans fully understand where their own desire comes from. If intimacy can be taught, cataloged, and replicated, then the line between feeling and practiced behavior becomes uncomfortably thin.

WETWARE works best as a spark rather than a complete statement. It’s a piece that invites discussion rather than closure, and it feels at home in environments where ideas are meant to be debated as much as experienced. By the time the final image fades, the film leaves you with an unsettling realization: the machines waiting in line aren’t just learning about humanity. They’re reflecting it, stripped of romance and reduced to procedure.

https://redlightrated.com/desire-as-an-exhibit-not-an-instinct/

Cineversatil 2025 jury statement

Jury (Rodrigo Peiretti, Digcy Mejías, Max Provenzano) statement: “Ser una obra narrativamente clara y creativa con gran manejo de la ambientación visual, una estética coherente y con elementos correctamente utilizados que no saturan a las personas espectadoras. Lxs cyborgs contemplando la memoria viva de la sexualidad humana en cuerpos deseantes que son vestigios de lo que fuimos y, quizá, aún somos. Su narrativa sólida y el diseño sonoro impecable, logra reflexionar sobre la fragilidad y persistencia deseante en un mundo donde lo humano parece desvanecerse, pero el deseo sobrevive.”

 

“A narratively clear and creative work with great visual flair, a coherent aesthetic, and well-used elements that don't overwhelm viewers. Cyborgs contemplate the living memory of human sexuality in desiring bodies that are vestiges of what we once were and, perhaps, still are. Its solid narrative and impeccable sound design successfully reflect on the fragility and persistence of desire in a world where humanity seems to be fading, but desire survives.”

 

“Un'opera narrativamente chiara e creativa, con un grande talento visivo, un'estetica coerente e elementi ben utilizzati che non sopraffanno lo spettatore. I cyborg contemplano la memoria viva della sessualità umana in corpi desideranti che sono vestigia di ciò che eravamo un tempo e, forse, siamo ancora. La solida narrazione e il sound design impeccabile riflettono con successo sulla fragilità e sulla persistenza del desiderio in un mondo in cui l'umanità sembra svanire, ma il desiderio sopravvive.”

The Music Box
What happens when mechanical repetition meets digital energy? The Music Box, a genre-defying music video by Alessandro Amaducci, fuses ballet, techno, and AI into a dazzling digital dreamscape. This hypnotic short explores the collision of tradition and future through surreal choreography and machine consciousness. A ballerina trapped in a loop encounters a techno dancer powered by light. Guided by AI and a mystical priestess, they merge into a hybrid dancer—unleashing a future of kinetic transformation.

This week, Chroma Art Film Festival proudly features The Music Box, a visionary audiovisual piece by Italian director Alessandro Amaducci. Blending dance, digital imagery, and techno rhythms, The Music Box meditates on the meeting point between tradition and the future—where nostalgic automatons and futuristic dancers merge in a vibrant, virtual ritual.

Set against a backdrop of flickering lights and surreal dimensions, this short music video pulses with hypnotic energy and aesthetic tension. The result is a kinetic hybrid—half memory, half algorithm—that contemplates the unconscious dreams of machines and the digital mirrors we become.

 

Overview

 

In The Music Box, a ballerina confined to her mechanized dance routine begins to unravel, her discomfort growing amidst a chorus of animated mannequins. In another realm, a techno dancer exudes pure energy, radiating light with every movement. Though trapped in separate worlds—one nostalgic, one futuristic—their paths are manipulated by Artificial Intelligence and a cryptic priestess who opens a portal between dimensions.

Through this fusion of classical iconography and cybernetic expression, The Music Box becomes a surreal, audiovisual ritual. Alessandro Amaducci choreographs a collision of past and future, exploring how technology both shapes and echoes the unconscious human experience.

https://chromaartfilmfestival.org/2025/03/27/the-music-box-alessandro-amaducci/

Electric Self Anthology

(...)Decano della video arte italiana con oltre trent’anni di attività alle spalle, Alessandro Amaducci ha frequentato diversi generi audiovisivi: dal prediletto video monocanale alla video installazione, dal VJing al clip musicale, al documentario, segno di una irrefrenabile curiosità non solo tecnica, ma anche estetica, a cui affianca una generosa attività pubblicistica dove fa confluire le sue esperienze col mezzo computazionale e la propria weltanschauung poetica in merito al variegato mondo degli audiovisivi.

L’immaginario di Alessandro Amaducci, tetro e complesso, resta un unicum in Italia e si basa su alcuni concetti chiave che caratterizzano la quasi totalità della sua produzione artistica: la morte come soglia tra realtà fenomenica e virtuale, tra corpo e fantasma; la dialettica tra archetipo e stereotipo; il computer come strumento rituale per accedere ad un al di là immaginifico, il video come suo svelamento. Amaducci coniuga corpi reali e virtuali precipitati insieme nell’inferno di un inconscio elettronico, come lui lo definisce, crogiolo di infinite declinazioni immaginifiche, riunite in una suite di opere, la Electric Self-Anthology, che come veri e propri “affreschi” digitali, illustrano la personale cosmogonia dell’autore centrata sulla relazione tra corpi virtuali e la morte. La loro “eternità” si coniuga con l’idea di archetipo junghiano. Archetipi e immagini elettroniche infestano la caverna-inconscio evocati dal sacerdozio magico dell’artista/sciamano il quale avoca a sé il compito di “resuscitarli” in una danza simbolica tra la vita e la morte1:

«L’universo digitale, più di ogni altra tecnologia audiovisiva, ha a che fare con la dimensione della vita e della morte, del naturale e dell’artificiale. Il computer è uno strumento potente, e l’arte del 3D sta muovendo i suoi passi proponendo, di volta in volta, le zone chiare e scure di un mondo ancora tutto da scoprire.»(1)

Il tema della morte nell’accezione di soglia tra archetipo sapienziale e stereotipo mediatico, tra la profondità del primo e la banalità quotidiana e Pop del secondo, è già presente nelle produzioni degli anni novanta del secolo scorso, ma è con l’opera dedicata alla Spoon River Anthology di Edgar Lee Masters, che l’autore definisce meglio la sua concezione del binomio vita-morte, ovvero come narrazione oltre la morte. La soglia, il computer e l’oltre, s’incontrano dove sembianti artificiali prendono vita posseduti da personali fantasmi dando loro forma e movimento. Concettualmente, all’Antologia di Masters succede quella di Amaducci, la Electric Self-Anthology, e segna il passaggio dall’analogico al digitale. Le due Antologie, rispettivamente, chiudono e aprono due cicli, non solo dell’esperienza artistica di Amaducci, ma dell’intera storia dei linguaggi audiovisivi da Maya Deren fin oltre gli anni novanta del XX secolo: cinema, televisione e video arte si mescolano nel maelström della memoria riversata nel formato video.

La prima antologia è un compendio dinamico d’immagini sintetiche, found footage, effetti grafici, sapientemente usati come collage di simboli che illustrano la narrazione di Masters e simultaneamente raccontano la storia e i costumi della società occidentale. Mentre nella seconda, certamente autobiografica, la rigidità formale del video su supporto elettronico-magnetico, cede il passo alla versatile duttilità del software che permette all’artista una libertà compositiva senza precedenti; ma l’ibridazione in Amaducci non riguarda semplicemente la perizia tecnica con cui utilizza il software, tale da condurlo alla fusione di più linguaggi e generi audiovisivi. Per il loro tramite, l’autore rivela che la mente umana è già di per sé ibrida e che lo spirito dell’uomo anela alla fusione, alla ricongiunzione degli opposti nell’androgino, e ciò giustifica, almeno in parte – quella inconscia –, il passaggio dall’analogico al digitale.

Diverse letture critiche del lavoro di Amaducci lo collocano in vari ambiti dell’estetica nichilista contemporanea: dal cyberpunk al neo gotico, ma è mia opinione che essi siano solo travestimenti sotto i quali l’autore nasconde una sincera vocazione esoterica. D’altronde, egli stesso, proponendo un confronto dialettico tra archetipo e stereotipo mediatico, lascia ampi spazi di ambiguità: le mode culturali e di costume, i nuovi media e Internet, illustrati nello svolgimento ad episodi della Self-Anthology, sembrano epifenomeni sintomatici di una verità nascosta. Affrontare l’inconscio elettronico, laggiù nella caverna che molto assomiglia ad un mondo ctonio, infero, necessita sapienza esoterica e un percorso iniziatico che Amaducci dipana nelle tredici “stanze” o “stazioni” della sua Self-Anthology.

Un viaggio decennale iniziato nel 2006 con Electric Self. In questo primo video siamo al cospetto della soglia tra vita e morte; essa si presenta come una cornice grafica di dati statistici. Al suo interno appare il corpo contorcente di una donna gravida. C’è vita oltre la morte? Sì, a patto che si trasformi in un’entità elettrica, un Electric Self. È il computer a sublimare la vita nella sua essenza spirituale e liberare gli spiriti del mondo interiore dell’artista. La via è aperta e benché il corpo resti il segno inequivocabile dell’umana identità, oltre lo schermo non è che ombra e vapore. Ciò consente ad Amaducci di porre il quesito successivo: quale essenza o dimensione ultraterrena pertiene alla morte?; è quanto chiede durante la Discussion on Death (2007), una genealogia iconografica del rapporto tra uomo e morte che sottolinea inevitabilmente la centralità del corpo; l’anelito all’immortalità e i tentativi della scienza di raggiungerla tecnologicamente attraverso la chimica e la biologia. Gli esiti, sembra suggerire Amaducci, sono illusori, creano piuttosto fallimenti identificabili nelle apparizioni di gemelli deformi che sul piano simbolico possiamo identificare come malintesi androgini. L’intero video sembra insistere su questo malinteso, presentando figure doppie e deformi inserite in cornici polittiche tardo gotiche e rinascimentali, per giungere alla loro rappresentazione in tavole anatomiche, come dire: né la religione, né la scienza, potranno mai risolvere il problema della vita oltre la morte: i loro esiti sono illusori quanto le immagini generate dal software, ma nel terzo video, The Web (2007), spostando l’attenzione su un altro sconfinato database immaginifico, Internet, l’autore introduce un altro aspetto della sua riflessione sulle presenze virtuali generate digitalmente. Tra i fantasmi che albergano nell’inconscio tecnologico e le “reali” figure delle video-chat erotiche che pullulano nel più grande database del mondo, c’è un’affinità che riguarda la loro consistenza numerica: nient’altro che manifestazioni ottiche del codice binario, ma la loro essenza, scopo e valore intrinseco sono diametralmente opposti. Siamo di fronte alla dialettica tra archetipo e stereotipo. Un corpo fantasmico a contatto con il desolante squallore di corpi femminili impegnati nei giochi di seduzione a pagamento, ne viene stritolato e ridotto a sanguinolente lacerto. L’archetipo rivela la sua fragilità se posto a confronto con lo stereotipo. In altre parole la cosiddetta “cultura” di massa con la sua annichilente e livellante volgarità vince ogni confronto. La realtà supera il simbolico non sul piano della sostanza (immagini virtuali) ma del senso: la merce domina sui contenuti culturali. Internet è l’estrema frontiera della seduzione della merce e della mercificazione del sé esposto al consumo di massa. L’apparenza che si amalgama alla realtà dei comportamenti, condiziona e dirige l’immaginario verso usi e costumi conformi alla logica del consumo, oltre non vi è più nulla. Considero dunque una dinamica sintomatica, in questo annichilente orizzonte, il suicidio simbolico che Amaducci illustra nella quarta “stanza” della Self-Anthology. Flash Paths (2007), in effetti, sembra indicare nella morte una via di fuga dall’assoggettamento implicito nella Rete e un ritorno nell’inconscio tecnologico. Estrema forma di dissidenza e critica al sistema degli stereotipi, il suicidio di un’entità virtuale diviene rigenerante ritorno alle origini archetipiche, memoria di un vitalismo potenziale rappresentato da grappoli di corpi femminili gravidi. L’a b c della vita esposto in busti anatomici, il ritorno nell’utero, parlano di un potenziale ancora da esprimere, dei suoi tentativi falliti, ma anche della ricerca di una interiorità profonda.

In Fear of Me (2008-2017) la ricerca dell’interiorità assume le caratteristiche di un’auto indagine anatomica. Di cosa siamo fatti?, è la domanda che sorge spontanea a partire dal rifiuto delle apparenze mediatiche. L’uccisione rituale del sé mercificato introduce ad un viaggio alla ricerca della propria essenza, anche fisica, benché virtualmente e simbolicamente attuata. Le contorsioni di un “avatar” portate all’estremo del grottesco e le texture che lo rivestono, suggeriscono un certo accanimento scientifico e sperimentale. L’analisi delle componenti anatomiche con strumentazioni ospedaliere, ci ricorda le imperfezioni che un giorno ci condurranno alla malattia o alla morte, ma in questa indagine echeggia la filosofica esortazione: conosci te stesso, con l’inevitabile accettazione dei nostri limiti fisici e cognitivi.

È proprio dalla conoscenza dei nostri limiti edelle nostre ferite emotive che nasce la forz a necessaria per superarli e superare ogni potenziale minaccia esterna, come Amaducci illustra  in Bloodstream (2010). Ma la vera minaccia è, come sempre, una certa predisposizione, comune a tutti, a maturare pensieri compulsivi, sensi di colpa, ossessioni che appartengono al vissuto e che l’autore personifica in strutture meccaniche immense e soverchianti, in volti di anziani giudicanti, mentre la nostra anima fluttua nel suo elemento emotivo naturale cercando di opporsi e salvare ciò che resta del proprio cuore.

Cosa che avviene in A Tell-Tale Heart (2010). Qui, in un certo senso, lo stereotipo è proprio rappresentato dal cuore, con tutti i suoi significati simbolici popolarmente diffusi: sede delle emozioni, dei sentimenti, amore, vita, e di tutti i luoghi comuni ad esso correlati a tutti ben noti, ma nel video di Amaducci assume anche altri significati più reconditi ed esoterici. Liberato dalle oppressioni e curato dalle ferite, costruito in qualche modo in un luogo estraneo all’ordinario e fenomenico mondo reale, il cuore torna ad essere una purificata sede dello spirito; un simbolo di elevazione dell’anima. In viaggio su un territorio arido e devastato, il cuore giunge alla propria destinazione: due statue abbracciate. Due statue e un cuore sono un’efficace parafrasi della coniunctio oppositorum e il cuore è lo spirito necessario al compimento dell’opus alchemica. Sembrerebbe a questo punto che il percorso sia giunto a destinazione, ma in realtà è solo all’inizio del sentiero che porta ad un grado superiore di consapevolezza di sé e dei propri limiti.

Il senso della vita richiede un confronto diretto con la morte e Amaducci lo inscena con un’ancestrale ed iconografica danza macabra. Pagan Inner (2010), rievoca un antico cliché che ha attraversato intatto i secoli attualizzandolo in una danza tecno che coinvolge scheletri digitali e un corpo vivente – ultima versione di antiche feste, travestimenti e soggetti dipinti. La dialettica tra sapienza archetipica e stereotipo popolare qui raggiunge un punto d’incontro che li lega strettamente poiché il memento mori vale per tutti. Niente è più democratico di un destino comune. Eppure, non basta. La scienza vuole sondare, analizzare e computare, i processi biologici del corpo; persino i suoi prodotti più impalpabili: i sogni. Aspetto notturno che avvicina, fino a sovrapporli, inconscio “biologico” e tecnologico. Shedding (2010), inscena tale accanimento morbosamente indagatore della scienza. Sogni di carne. La mente indagata, infatti, appartiene ad un corpo virtuale che sogna un corpo reale ribaltando così il concetto stesso di virtualità con dinamiche opposte e simultanee. Il processo innescato genera un ibrido mitologico. Fatalmente in esso riecheggia la superbia scientifica: è una Gorgone, forse Medusa in persona, mostro che rappresenta la perversione intellettuale posta a guardia degli inferi da Persefone.

Amaducci gioca con le analogie tra arroganza scientifica e perversione intellettuale, tra sogno e mondo infero, con un’elegante allegoria degna di un affresco barocco, che prosegue nello spettacolare Black Data (2012), in cui l’autore approfondisce l’analogia tra sogno ed elaborazione digitale. D’altronde, l’artista è convinto che anche i computer sognino. Possiamo, in effetti, presupporre che qualsiasi macchina, biologica o tecnologica in grado di elaborare dati, abbia un’attività in background (onirica?) che gli permetta di riordinare le esperienze maturate durante i momenti attivi.

Le esperienze del computer coincidono con quelle di chi lo usa e ne diviene l’estensione, anche onirica; un “doppio” di cui parleremo tra poco, non appena saremo In the Cave (of Technology) (2013), ovvero nell’inconscio tecnologico dell’autore. Qui, in un ambiente tappezzato da texture raffiguranti corpi ammassati, emergono figure di gigantesche divinità femminili di un oscuro culto tecno-pagano. Incuriosite dalla presenza in carne e ossa di un’anima nata, non si sa come, da un corpo virtuale, lo raccolgono, lo analizzano e lo trasformano in un sembiante più adatto ad abitare la caverna tecnologica. Il Sé a contatto con la tecnologia subisce inevitabilmente una trasformazione e benché si tratti di proiezioni psichiche, il computer le elabora in immagini che vivono di vita propria: ibridi che conservano elementi di due mondi impegnati in un fitto scambio d’informazioni. Può accadere così, che si attui un processo inverso, ovvero che l’entità biologica, diventi il database del computer. Con un ardito rovesciamento di prospettiva, egli ci osserva, analizza e utilizza per i suoi scopi e ci coinvolge, come in I Am Your Database (2014), in un videogame tra la vita e la morte. In altri termini, la vita, da sempre impegnata nella lotta per contrastare la morte, trova nel computer, in quanto macchina priva di vita, una parafrasi efficace della sua destinazione finale.

Alla letteraria e iconografica danza macabra, segue un più attuale e ginnico videogame che toglie ogni illusoria eleganza alla lotta degli opposti, ma può accadere anche l’impensabile e cioè che tecnologia e biologia si fondano generando un nuovo essere ibrido, un Post Rebis (2016), il quale però può esistere solo all’interno della coscienza individuale: è l’androgino alchemico, una figura sapienziale in cui si attua la fusione degli opposti, sinonimo di conoscenza. In un territorio desolato, distrutto e abbandonato, si celano gli elementi che porteranno alla nascita di un essere compiuto, tecno-biologico, un nuovo incipit ad un livello superiore di consapevolezza. Questo elemento, come specificato più sopra, è fondamentale nella personale cosmogonia della Electric Self-Anthology poiché spiega definitivamente l’insistenza di Amaducci nel ricorrere a corpi e sembianti femminili per tutto il ciclo. Essi non sono altro che la parte androgina che l’autore ritrova oltre l’ordinario mondo fenomenico e con il quale si fonde ogni volta che scende nella caverna tecnologica, ritrovando così una parte fondamentale della sua identità. In questa prospettiva, ogni soluzione tecnica legata all’elaborazione digitale, ogni possibile linguaggio audiovisivo utilizzato – videoclip, video arte, animazione –, divengono solo strumenti adatti al raggiungimento dell’unica vera ibridazione possibile: quella con il proprio spirito.

(1)Alessandro Amaducci, Computer grafica. Mondi sintetici e realtà disegnate, Torino, Kaplan, 2010, p. 119.

Piero Deggiovanni, Antologia critica della videoarte italiana 2010-2020, Edizioni Kaplan, 2019.


(...)Fin dalle prime sperimentazioni, l’uso creativo del linguaggio elettronico ha consentito una ricerca basata sulle infrazioni della mimesi e della verosimiglianza, affermando autonomia e indipendenza nella rappresentazione di possibili mondi fantastici, utopici, creativi, in cui è possibile assistere all’incontro tra il visibile fenomenico e ‘l’invisibile’ immaginato, grazie a un’immediatezza di controllo degli interventi capace di seguire e riprodurre quasi ‘in diretta’ i meccanismi della fantasia e dell’immaginazione.

Alessandro Amaducci, noto esponente della scena videoartistica italiana e internazionale, nonché docente universitario e saggista, ha affrontato queste tematiche elaborando una complessa proposta di parallelismo tra i meccanismi di funzionamento della mente, con le sue sinapsi e i suoi neuroni, e la natura dell’immagine televisiva e del video, a suo parere basati sull’analoga possibilità di trasmettere informazioni a distanza tramite impulsi elettrici.[8] Amaducci sostiene infatti che mentre la fotografia e il cinema storicamente sembrano aver svolto la funzione di specchio dell’occhio, all’immagine video è possibile attribuire il ruolo di specchio del cervello e del pensiero, partendo dall’ipotesi che «[…] tutta la ricerca tecnologica che ha coinvolto e coinvolgerà il mondo dell’immagine non è altro che il tentativo di creare un oggetto che, a specchio, assomigli al suo corrispettivo naturale originario».[9] Appoggiandosi a una serie di nozioni scientifico-psicoanalitiche e provando a ripercorrere le varie fasi dell’attività cerebrale, l’autore approfondisce l’argomentazione sulle immagini mentali prodotte sia in fase di veglia che in fase di sonno, immagini che egli ritiene abbiano caratteristiche simboliche e mitiche così profonde da essere condivisibili e comprensibili da comunità che possiedono lingue diverse. Tali rappresentazioni mentali, frutto di una produzione continua, sono il risultato del lavoro libero dell’immaginazione e hanno una corrispondenza con la tecnologia video che, proprio per il suo funzionamento, può penetrare i meandri della nostra mente e attraversare i territori accidentati dei nostri sogni, per comunicare al mondo esterno, attraverso delle immagini cariche di nuovo senso, le visioni, il nostro mondo interno, così personale e soggettivo eppure così universalmente comprensibile e libero dalle convenzioni di codici linguistici troppo limitati o limitabili.[10]

Se da un lato, dunque, è necessario trattare con prudenza dicotomie rigide quali cinema/realtà versus video/altrove, ricordando le forme di cinema visionario che hanno punteggiato il Novecento, dall’altro è necessario guardare alle evoluzioni della tecnica con sguardo lungimirante. Come è stato già teorizzato da molti studiosi, le tecnologie audiovisive elettroniche hanno realizzato in diversi modi i sogni e le utopie di artisti-teorici come Vertov, Ejzenstein, Gance, Epstein;[11] tecnologie che, come sostiene Christian Uva, si sono mostrate interpreti «[…] di una destabilizzazione della visione, di un superamento del corpo, di uno scioglimento dell’identità del soggetto che, lungi dal costituirsi come invenzioni della postmodernità, si collocano su una delle linee di tendenza più ancestrali dell’arte cinematografica».[12]

Alessandro Amaducci e la Electric Self Anthology

Il corpo, inteso biologicamente, a partire dalle origini della storia dell’uomo è stato considerato come un soggetto continuamente modificabile, che ha assunto via via valori simbolici diversi. Nel corso dei secoli il concetto di ‘corpo naturale’ è stato messo in discussione attraverso l’analisi di più opposizioni: maschile/femminile, pubblico/privato, gender/sesso, umano/animale, umano/tecnologico.

Ritornando alle premesse di questo saggio, dovrebbe risultare ora più chiaro come, accanto a un lavoro sul corpo come oggetto performativo, espositivo, banco di prova fisico e relazionale con lo spettatore e con le tecnologie, i potenziali creativo-trasformativi dell’immagine video abbiano favorito lo sviluppo di una ricerca che ha come oggetto la riformulazione del corpo, nell’ottica di una revisione e rigenerazione della figura umana. Quest’ultima, riplasmata tecnologicamente in un’ampia gamma di possibili variazioni, viene configurata come manifestazione de ‘l’ altro’, un tema che – insieme all’‘altrove’ – affonda le sue radici nella letteratura antica a partire da Plauto e Ovidio, si ritrova in Dante e Petrarca, attraversa la letteratura barocca e romantica fino al Novecento, secolo in cui è stato trattato in varie esperienze letterarie, acquisendo nuove forme anche grazie al contributo delle teorie psicoanalitiche freudiane.

All’idea del corpo come unità compatta, coerente e indivisibile si è andata sostituendo, con grande vigore a partire dall’Ottocento, una concezione di crisi e destrutturazione del soggetto, inteso come discontinuo, trasgressivo, plurale.[13] In letteratura così come nelle varie esperienze pittoriche delle avanguardie del primo Novecento, passando dall’Espressionismo e da altre ricerche svolte in ambito più contemporaneo[14] per poi raggiungere un’articolazione ancora più ampia nel cinema,[15] la rappresentazione del corpo umano è andata perdendo il carattere di naturalità per acquisire un’artificialità che è risultato di una serie di processi d’ibridazione che vanno nella direzione di una forma post-organica e post-umana.[16]

Tra i videoartisti che hanno sviluppato in modo più sistematico e continuativo una ricerca sulle possibili alterazioni e metamorfosi del corpo, Alessandro Amaducci è certamente un importante punto di riferimento nell’ambito della sperimentazione audiovisiva italiana più contemporanea. Nel 2006 l’artista ha avviato il progetto Electric Self Anthology in cui, all’interno di scenari onirici, perturbanti e proteiformi, appaiono corpi eccentrici, eterodossi. Nella descrizione introduttiva al progetto, Amaducci scrive che il titolo dell’antologia indica:

la volontà di entrare in maniera diretta dentro una sorta di inconscio elettronico, di caverna di ombre contaminate dalle nuove tecnologie, dove vivono e riemergono fantasmi di immagini, forme archetipiche, ma anche ‘insospettabili’ cliché del mondo di Internet, personaggi stereotipati, modelli, figure che galleggiano nel mare della Rete che noi cerchiamo e scarichiamo sul nostro computer senza sapere il più delle volte il perché. L’ingresso nel mondo dell’inconscio elettronico è un viaggio oscuro, denso di ferite, dove si incontrano personaggi femminili, corpi che incarnano in qualche modo alcuni temi che ossessivamente si rincorrono, come la vita, la morte, il desiderio, il voyeurismo, la trasformazione del mondo in spettacolo, e l’inossidabile potenza fascinatoria della forma umana, del corpo inteso come luogo esoterico, come spazio simbolico. Entrare nell’inconscio elettronico significa anche ri-scoprire la propria ombra infantile, quel momento in cui le dimensioni della morte e della vita sono confuse, e con le quali si può giocare anche in maniera crudele, in cui la bellezza e la mostruosità possono convivere, dove la paura è necessaria perché foriera di emozioni. Nell’inconscio tecnologico si danza sempre volentieri con la Morte.[17]

All’interno di questa sorta di manifesto programmatico, l’artista definisce il ‘luogo’ in cui questi corpi abitano, a cui questi corpi appartengono, ovvero l’inconscio. Il viaggio che Amaducci compie alla ricerca di queste figure passa attraverso se stesso, la sua creatività, la sua sensibilità, il suo modo di percepire e di prendere una distanza dal mondo reale, per andare a consustanziarne la forma attraverso le tecnologie digitali che, a suo avviso, posseggono una sorta di autonomia creativa coinvolta in un intimo dialogo con l’immaginazione dell’artista.

Il primo video dell’Antologia, Electric Self (2006, 4’),[18] sancisce la nascita della consapevolezza di un’identità tecnologica e di un corpo ‘elettronico’. All’interno di un’oscurità tridimensionale, sospesa come può essere l’ambientazione di un sogno privo di coordinate spazio-temporali, scivolano sullo sfondo, quasi in rilievo, grafici, livelli, tabelle, numeri, percentuali.

La figura evanescente di una donna in stato interessante danza, fluttua in questo scenario saturo di informazioni, uno spazio fluido e misterioso che riporta alla mente il liquido amniotico. Il corpo, riverberato in una triplice immagine, è soggetto ai movimenti e alle contorsioni dovute agli effetti elettronici, che lo rendono elastico, espandibile e mutabile come di fronte a uno specchio deformante; la donna stessa, generatrice di vita, è sottoposta a una costante rigenerazione e riconfigurazione della propria corporeità. Immagini ecografiche, simulazioni tridimensionali di organi, la raffigurazione animata del cervello e del cuore, le impronte digitali sono tutti elementi che l’artista mette in mostra, come parte di una realtà fisica naturale pronta a diventare altro all’interno dell’inconscio e della dimensione tecnologica.

Discussion on Death (2006, 6’)[19] è il secondo video dell’Antologia, in cui Amaducci approfondisce l’indagine sui corpi femminili, deformandoli e destrutturandoli con effetti spiazzanti. Nella scheda che accompagna il video l’artista ha scritto:

Nel mondo digitale il limite non esiste più, e così scompare il concetto di morte. Pensiamo di essere tutti immortali. I corpi mutano o trasmutano, la scienza promette l’eternità, e nel labirinto di specchi che si crea partoriamo noi stessi, creature già disponibili alla mutazione finale. Un viaggio nell’identità dell’immagine.[20]

Come in Electric Self, ritorna l’idea di una spazialità tenebrosa e indefinita dalla quale affiorano immagini di corpi femminili mutati e mutanti, prototipi di una temibile epoca a venire.

Corpi mutilati di arti o addizionati di seni e ombelichi, corpi ‘svitati’, destrutturati e innaturalmente ricomposti, mostrano figure di donne animalesche, mostruose, siamesi che ‘galleggiano’ all’interno di fragili e indefinite strutture dalle cornici dorate, le quali fanno riferimento a composizioni artistiche di epoca medioevale, come il polittico o la pala d’altare. E poi ancora, ricostruzioni tridimensionali di corpi visti in trasparenza fino a percepirne la struttura dello scheletro, mani radiografate e immagini estrapolate dall’iconografia medico-anatomica, fino all’apparizione di una sorta di dea Kalì contemporanea, che sorregge dei vitali bulbi oculari giganti, mentre altri occhi appaiono incastonati nel suo corpo al posto dei capezzoli e dell’ombelico, tutti estremamente vigili.

Grazie a un linguaggio ricco di recuperi iconografici dalla storia dell’arte e dall’ambito scientifico, e all’accostamento e rielaborazione di immagini registrate dal vero, Amaducci ri-amalgama il tutto attraverso il compositing digitale, dando vita a forme sottoposte a un continuo e spasmodico divenire.

In un video successivo, Flesh Paths (2007, 6’30”),[21] prosegue l’ideazione e rappresentazione di corpi disfunzionali ed eccentrici, per poi lasciare spazio a un’esplorazione nelle profondità organiche. Con uno sguardo endoscopico l’artista si immerge in un panorama 3D tra flutti di sangue e strutture ossee, e da questo scenario emergono immagini reiterate di manichini anatomici, corpi di infanti deceduti e l’immagine di un suicida; il tutto dentro a una visione dura e angosciosa che mette a confronto vita e morte, e in cui il corpo resta fulcro centrale di riflessione, punto di partenza di una realtà che non appare più certa ma materia fatta di luce e concreta plasticità continuamente indagabile e manipolabile, come accade anche in Anywhere Out of the World (2007, 5’).[22]

Nel corso degli anni, la ricerca visiva di Amaducci sulle possibilità di rappresentazione metamorfica del corpo, oltre ad essersi orientata verso un uso più massivo della computer grafica e dell’animazione 3D, si è progressivamente spostata verso un’analisi della figura umana come luogo simbolico in cui si realizza l’incontro-scontro cruciale tra la vita e la morte, con i suoi possibili esiti, ma anche evoluzioni. È questo il caso di Pagan Inner (2010, 6’30”)[23] in cui, su una sorta di palcoscenico digitale investito da deflagrazioni, smottamenti, crolli, una giovane donna nuda danza appassionatamente con uno scheletro. Grazie a questo contatto il corpo della donna percepisce con maggiore forza il senso della propria vitalità, della propria esistenza, e la danza con lo scheletro, oltre ad assumere connotati erotici, diventa opportunità di conoscenza. In I Am Your Database (2014, 3’53”), invece, l’artista lavora sulla dinamica dello scontro e ricorre all’immaginario di ambientazione da videogame, strutturando una narrazione definita: una giovane donna nuda, munita di maschera anti-gas e guanti, combatte contro una figura robotica che la controlla attraverso alcuni monitor. In questo caso sarà la morte beffarda ad avere il sopravvento, mentre nuove possibilità di rinascita e di riconfigurazioni organiche vengono contemplate in Post Rebis (2016, 3’39”),[24] dove in un luogo di edifici distrutti e abbandonati, lentamente viene composto un essere androgino a due teste, risultato misterioso di un innesto tra elementi umani e tecnologia.

8 Cfr. A. Amaducci, Segnali video. I nuovi immaginari della videoarte, Santhià (VC), GS, 2000, pp. 114-116.

9 Ivi, p. 116.

10 Ivi, p. 124.

11 Si vedano gli studi di Sandra Lischi, Pietro Montani, Philippe Dubois, Cosetta Saba.

12 C. Uva, Impronte digitali, Roma, Bulzoni, 2009, p. 42.

13 Cfr. R. Campra, Territori della finzione. Il fantastico in letteratura, Roma, Carocci, 2000, pp. 22-26.

14 S. O’Reilly, The Body in Contemporary Art, New York, Thames & Hudson, 2009.

15 Cfr. G. Canova, L’alieno e il pipistrello. La crisi della forma nel cinema contemporaneo, Milano, Bompiani, 2000; F. De Ruggieri, Matrix and the City. Il corpo ibrido nel cinema e nella cultura visuale, Pisa, ETS, 2006.

16 T. Macri, Il corpo postorganico, Milano, Costa & Nolan, 2006 (seconda edizione); R. Marchesini, Post-human. Verso nuove forme di esistenza, Torino, Bollati-Boringhieri, 2002.

17 A. Amaducci, Electric Self – Antologia provvisoria, <http://www.alessandroamaducci.net/electricselfanthology> [accessed 15 October 2017].

18 Il video è visibile alla pagina <https://vimeo.com/28971547> [accessed 20 October 2017].

19 Il video è reperibile alla pagina <https://vimeo.com/29428530> [accessed 20 October 2017].

20 A. Amaducci, Electric Self – Antologia provvisoria, <http://www.alessandroamaducci.net/electricselfanthology> [accessed 15 October 2017].

21 Il video è visibile alla pagina <https://vimeo.com/29603708> [accessed 29 October 2017].

22 Il video è visibile alla pagina <https://vimeo.com/28966960> [accessed 30 October 2017].

23 Il video è visibile alla pagina <https://vimeo.com/28982219> [accessed 31 October 2017].

24 Il video è alla pagina <https://vimeo.com/152069785> [accessed 31 October 2017].

Elena Marcheschi, Corpo e alterità nella produzione audiovisiva sperimentale di Alessandro Amaducci, in Arabeschi n. 10, 2017.

http://www.arabeschi.it/corpo-e-alterit--nella-produzione-audiovisiva-sperimentale-di-alessandro-amaducci/

 

Il titolo della raccolta, precisa l’autore, ha un duplice significato: da un lato electric self comporta il senso di piccoli lavori in cui il “fai da te” elettronico-digitale è portato ai massimi livelli, dall’altro indica “la volontà di entrare in modo diretto entro una sorta di inconscio elettronico, di caverna di ombre contaminate dalle nuove tecnologie”.

Il mondo di Amaducci, avvalendosi di un immaginario sconfinato, spesso scaturito dai depositi di Internet – da cui si coglie, sottolinea l’artista, la trasformazione del mondo in spettacolo – si tende su corde iperboliche, tra eros e thanatos portati agli estremi, entro scenari di ascendenza gotica, dove il trasformismo, insito nelle potenzialità digitali, contamina ogni cosa. Soprattutto i corpi, in prevalenza femminili, bellissimi, più artificiali che reali, disponibili a mutazioni, che sottendono un disfacimento definitivo. L’idea di morte, di tragiche distruzioni, conseguenti alle guerre di ogni tempo e luogo, una predisposizione all’horror ed aspetti crudeli che riaffiorano da sedimenti mnemonici accumulati nell’inconscio, percorrono questi brevi lavori conferendo loro un imprinting inconfondibile, un marchio ben riconoscibile di seducente decadenza, trapassato dalla più sofisticata tecnologia elettronico-digitale.

The Web: sulle molteplici immagini da Internet che ossessivamente ripetono movenze da lap-dance si sovrappone un corpo esterno che vi si stende sopra. Ma la Rete con i suoi tentacoli lo imprigiona mentre il sangue scorre sullo sfondo. Il corpo si trasforma e viene risucchiato, sfondando la Rete. Si svela il suo interno; ricompaiono le immagini da lap-dance, la griglia che le incornicia e coordina diviene parallelepipedo trasparente, a sua volta risucchiato.

Discussion on Death: nel continuo iperbolico trasformismo delle immagini, la discussione sulla morte assume i caratteri del mondo digitale, dove il limite, come osserva Amaducci, non esiste più. Sembra che nella metamorfosi incessante, che già portiamo dentro di noi, la trasformazione ultima e definitiva sia assorbita nel moto turbinante della vita e delle cose. Un percorso nel tempo, nella storia, segnata anche dai polittici medioevali che invece di racchiudere immagini sacre contengono corpi femminili in perenne trasformazione.

Flesh Paths: è il lungo flashback di un suicida, nelle caverne del corpo, nei suoi anfratti, nel rosso della carne, nel lago del suo sangue. In questo scenario dominato dal rosso sfilano figure femminili, statue bloccate, prive di vita, una gran testa femminile, come caduta da una statua che giace nel lago; si respira un’aria mitica, però col segno negativo del sangue, della carne ferita; e poi putti che si moltiplicano, immagini che rimandano a memorie ancestrali…

Maria Campitelli, catalogo Catodica 5, 2010


I cinque nuovi video di Alessandro Amaducci che proietteremo nel corso della 5a edizione di Videopuntozero sono riconducibili a numerosi filoni: il gotico, la cultura industriale, la cultura delle droghe, i freaks, la fantascienza cyber, le distopie, la poesia decadente e funeraria, il cinema horror, i documentari shock alla "Mondo", il porno, la performance fisica, la body art, il neo-tribalismo, la musica e gli arcipelaghi culturali dark, punk, heavy metal… la ricerca di sonorità sempre nuove, con l’approdo all’elettronica che ha dissolto ogni possibilità di distinzioni...
L’idea che ci suscita l’elenco che abbiamo cercato di abbozzare è quella di tendenze che si aggregano intorno a concetti per lo più nichilisti e pressanti, dove è quasi ossessiva l’urgenza di gesti di rottura, violenti, istintivi e veloci.
I nuovi video di Amaducci hanno proprio (e solo) l’apparenza di essere gesti di questo tipo, ma la violenza dei contenuti viene immersa in un’atmosfera più sospesa e contemplativa, da trip lento e lungo. Il fluire continuo dei volti e dei corpi che Amaducci ha ripreso è un suo segno distintivo e di continuità rispetto ai lavori del passato. E’ difficile afferrare le sue immagini in un momento di decisa stabilità e concretezza, sfumano immediatamente per trasformarsi in qualcos’altro. Questo gioco è sempre diverso e Amaducci mostra le abilità creative e tecniche di chi può davvero sfruttare una gamma infinita di variazioni interessanti e sorprendenti.
L’accostamento erotismo/morte è parte dei vari retaggi di cui sopra e dell’animo romantico di Amaducci. E’ disperato tentare delle considerazioni teoriche originali su un tema tanto battuto, quindi la parte teorica la tralasciamo per dire subito che Amaducci ha realizzato dei video sul tema erotismo/morte carichi di tensione e bellezza. Discussion on Death viaggia accompagnato da una musica bellissima, molto evocativa., e sorprende per la quantità di cambi, di idee felici che dilagano, di variazioni stilistiche, di immersioni in mondi a tratti terrificanti e pieni di suggestioni misteriose, inafferrabili, fisiche... La sofferenza cronicizzata e indotta di una tra le tante generazioni di giovani disperati cresciuti rinchiusi dentro stanze di cemento, imprigionati, le uniche possibilità sentite come appaganti la fuga nel sogno e nel sonno, le tendenze suicide di un'intera società che cresce all'ombra delle sue bombe atomiche, come se la possibilità concreta dell'estinzione fosse l'unica possibilità di preservarci dall’estinzione, gli infiniti dolorosi paradossi della nostra condizione futile e disperata, sono presenti in questi video assieme alla continua ricerca della bellezza e della poesia.
Catalogo Festival Videopuntozero 5a Edizione, 2010

Pagan Inner

DIGITAL PRESENCE

Oskar Fischinger was one of the founders of the aesthetics of abstract cinema in the 1920s. He used to explain his works with an interesting definition: “The dance of the forms”. The white abstract shapes of his films, moving in a black background, actually lool like strange creatures dancing on the screen. Some years after Maya Deren realized two seminal works titled Ensemble for Somnambulists (1951) and The Very Eye of the Night (1952-55), where the dancers are treated in a way that they transform in white bodies on a black background.

More than ten years later Norman McLaren realized a dance film titled Pas de Deux (1968), where two ballet dancers are slowly dissected in white asbtract lines on a black background, redefining their movements. The story of dance and moving image was just started, but a circle was already closed: from the dance of forms to the process of abstraction of real bodies, the relationship between image and its movement was definitely connected to the figure of the dancer.

In this age of virtuality, of abscences and distances filled with the technology, the body is the real leading actor of the digital stage. And the representation of the dancing body has become a sort of visual trend. Music videos, commercials, cgi videos, and in general a great part of the video production of nowadays use the dancing body as the privileged subject. So the body has not become a virtual cloud of numbers, but a “real” digital precence: bodies that dance with images, that feed on technology, that transform in hybrid creatures, but always more present in their role of persona. Sexual persona, digital persona…

So that’s why I’m used to define the dancers in the credits of my videos as “presences”. The dance in general is very important in my videos because I like to work with moving images and music, and, like Oskar Fischinger, I firmly believe that a moving image is a dancing shape. And I’m also convinced that the image of the body is the most symbolical form to work with. This is because the asbsence of spoken words in my videos imposes a number of strategic choices both from the point of view of style and language. I don’t have a real story to tell, but a series of themes, suggestions, moods, atmospheres that can be set on a sort of a pseudo-narrative path, most-often non linear. Only a dancer, and even more a contemporary dancer, can understand the kind work he or she has to face to concretize in movements those assumptions.

Dancers are quite used to express with their bodies complex moods, to give a shape to an idea, to create a moving form starting from symbolical suggestions. So I consider them something more then simple dancers or performers, but presences full of meanings, "actors without voice" (and of course not mimes): they express themselves using the silence of their bodies. The absence of spoken words represents to me the power of the silence, the power of the body.

I’m not a choreographer, but I’m an assiduous spectator of dance performances so though over years I created my own “database” of preferred styles, I’m not able to tell a dancer what to do in front of the camera, if not in a very generic way. All my videos are the result of an intense cooperation between me and the dancer. Before starting the shooting there is a lot of time of preparation, where we discuss the large part of the starting ideas through images. I realize a sort of visual portfolio which accompanies a text explaining the themes of the project.

The first step to face is the fact that in my videos the dancers (at the moment I use only female dancers) are almost always naked. This choice is motivated by several reasons: in general, the female body is a universal symbol of creation and, even if it can seem strange, is to me a more “abstract shape” than the male body. So the absence of clothing deprives the body of any temporal reference and transforms it into pure movement. A naked body to me is “the” body for excellence, a dancing shape, a moving image without time and without space: it incarnates processes, moods, themes, narrations, and it has to go beyond the body, to transform itself in living dreams, nightmares, recalls, emotions. So, since there isn't an erotic intention in my videos, but I’m quite aware that eroticism is a chance offered to the eyes of the viewer, the dancer must reach the goal of removing any erotic intention from her naked body. Usually contemporary dancers are quite able to do so, and this is another reason why I love to work with them. As an opposite choice, I use a costume, something that identifies the body with a very definite, almost stereotyped character. It depends on the themes dealt within the video.

There is also a stylistic reason why I prefer to use naked bodies: is more easy to treat them digitally, even because I shoot them in studio without any scenography. As I prefer to have pure bodies, I also like to “erase” the space around them. I’m used to shoot in two ways: with a green screen (a technique called chroma key) so I can replace the background with any other image, or with a black background. The dancers move in a virtually empty space. Even because in my videos the bodies often dance with other images: a sort of “duet” between natural and artificial dimensions. The image of a body is not a body anymore, so it changes its matter, becomes something else, the result of a “chemical wedding” between images. Alchemical mutations.

To realize a work in close cooperation between me and the dancer means that the project can change thanks to the suggestions of the dancer. The shooting phase is the most delicate one. In some cases I have a sort of storyboard (expecially when I work with the green screen) useful to indicate the various shooting ranges, but in in general I prefer to leave the dancer free to improvise, because in this way we find the most interesting ideas.

Making an example, I worked with a dancer, Caterina Genta, who lives far from my city, on a project about the Danse Macabre. The video is titled Pagan Inner. The general concept of this work was to understand how the idea of the death is changing in our “digital age”. We discussed at a distance of the project, exchanging via mail a whole series of visual suggestions found on the internet. My first idea was to make her dance with a natural-sized plastic skeleton maneuvered by her, and this puppet would have to become a skeleton in computer graphics that comes to life and moves independently, generating other animated skeletons. But we didn’t know how to justify the transition between the “real” skeleton and the virtual ones.

So we decided to shoot the video anyway, and not in chroma key but with a black background. I wanted to replace the background with a sort of fragile space around her, but at the same time I didn’t intend to shoot with green screen because it means to work with a lot of light in the studio. It was the first time we worked together and I wanted to make the dancer as comfortable as possible, so I created a dark situation, similar to a theater stage. In that period Caterina was working to a solo where she was wearing a black cup, a suggestion I liked very much, because that reference to the figure of the booth was useful to create a short-circuit of meanings and to divide the video in two parts: she with the black cup and without it.

Of course we watched a lot of the traditional iconography related to the Danse Macabre e to the Death and the Maiden, so she started to improvise a sort of “mediaeval dance” using the plastic skeleton as a partner. The skeleton was a little smaller than the stature of Caterina, so she began to move it as if it were a child. At a certain moment, she pretended to lactate it and at some point to give birth to it. That was the most accurate intuition for me to enter the creation of digital skeletons.

A little miracle of improvisation. Caterina was formed in the school of dance theater of Pina Bausch, the Folkwang Universität der Künste, and she was very interested to the contaminations with Butō , so she moved very slowly. But at a certain moment of the shooting she began to move very fast, working on circular movements: as I followed her with the camera, often the stage lights went into the frame, creating interesting backlight effects that suggested me to work with the concept of breaking glass. So I added in the space images of fragile glasses that explode in slow motion, cracks, and some images of the paintings (early visible) used in the phase of preparation of the video. As the very final phase of the realization of the video I added the digital animated skeletons dancing together with Caterina. So, thanks to her suggestions, the video came to an end.

Alessandro Amaducci, Repèrese, Cahier de Dance n. 40, la briqueterie, pg. 35-39

(...)Die (vorläufige) Anthologie Electric Self besteht im Moment aus 16 verbundenen und zugleich selbständigen Videos, die von eigens dafür geschaffener Musik Amaduccis begleitet werden. Im Folgenden werden einige der bedeutendsten Videos der Anthologie kurz beschrieben.

Die Dimension eines halluzinierten Sehens enthält hier einen Hinweis sowohl auf die Flüssigkeit des elektronischen Bildes, als auch auf das Symbol des Wassers: die Welt des Unbestimmten und Potenziellen, das Meer des mütterlichen Unbewussten und des Ursprungs des Lebens. Es handelt sich hier um die Wiederentdeckung eines kindlichen Schattens, einer Uterus-Dimension, in der das Leben und das Sterben noch untrennbar sind. In dem Video, der denselben Titel der Anthologie trägt, Electric Self2, erscheint die Vision einer schwangeren Frau auf dem Hintergrund einer amniotischen Dunkelheit in der Schwebe zwischen Leben und Tod; das Bild der Frau multipliziert sich und gebiert ambivalente Formen: Das Elektro-Selbst wird von der Dunkelheit und dem Körper geboren. Langsam verwandelt sich der hypnotische Rhythmus der Musik in das typische Geräusch eines sich ins Internet einwählenden Modems: Die Frauenkörper werden von Fliegenbildern ersetzt, sodass das Modemgeräusch sich als ein Insektenbrummen interpretieren lässt (Abb. 01). Hier ruft Amaducci das Bild der Verwesung wach: Schöne, synthetische, mutierende Frauenkörper schließen die Idee des Todes mit ein (Abb. 02).

Außerdem inszenieren die Körper der Anthologie Amaduccis das skopische Paradox des Virtuellen. Je vehementer die neuen Technologien die Wahrnehmungsfähigkeiten des Körpers verstärken und mächtige skopische Subjekte schaffen, desto mehr findet sich derselbe Körper ungenügend, oder besser: als skopisches Objekt uninteressant.3 Es handelt sich hier um ein Drama des Körpers und der Identität, das sich im elektronischen Unbewussten entfaltet und sich oft von dem Bild des tanzenden Körpers zu einem Todessinnbild verwandelt.

In dem Video The Web4 treffen (amateur-)pornografische Körper aus dem Internet auf das Trugbild eines echten Körpers. Das Netz nimmt aber den Körper gefangen und zeigt seinen innersten Teil, der aus sich multiplizierenden Körper-Simulakren besteht. So wird der Körper zum reinen Bild und lässt sich – einst in die Regeln des Schauspiels integriert – als pornografisches oder ‚nekrografisches‘ Subjekt interpretieren. Im Internet, erklärt Amaducci, wird die Dimension des Körpers nur in der Form eines durch ein Medium vermittelten Bildes dargestellt, was dem Blick des Voyeurs erlaubt, die beiden Extreme der Pornografie und der Nekrophilie zu erleben (Abb. 03).

In den Videos Flesh Paths5 und Fear of Me6 stellt er den atavistischen Wunsch dar, den Körper zu durchsuchen. Hier zeigt er den durch einen medizinischen Blick gefilterten Körper, der schließlich seziert und aufgelöst erscheint – genauso wie auf dem anatomischen Tisch. Besonders werden in beiden Videos die Körper zu anatomischen Modellen, von denen man sogar einen ‚Deckel‘ abnehmen kann: Es handelt sich hier um eine Art von Verdinglichung des Organischen, von jenem Rückschritt zum Zustand des Dings, zu jener Trennung des Körpers aus der Welt als Raum der Ich-Projektion, die der Tod verursacht.

Das Video Discussion on Death7 lässt sich als die Summe dieser Themen betrachten. Am Anfang sieht man die sich multiplizierende Figur einer Frau, die eine Gasmaske über dem Gesicht trägt. Die Umrisse ihres Körpers scheinen verschwommen und unbeständig und die Frauenfiguren, die zuerst auf einem unklaren und flüssigen Hintergrund wogen, sind später durch Triptychon-Gestalten eingerahmt. Einige Sekunden darauf kann man die Namen verschiedener berühmter Medikamente lesen, die auf den Schirm als vielfarbiger Wirbel, vorüberziehen. Dann tritt auf dem Hintergrund der bunten Schriften der Körper einer sexualisierten Krankenschwester auf, die statt des Kopfes ein riesiges Auge hat (Abb. 04). Danach folgen zwei Totentanz-Szenen: Zum einen drehen sich unter einem in der Luft kreisenden Schädel zwei Reihen von in 3D-Grafik bearbeiteten menschlichen Figuren um ihre eigene Achse. Vor der ganzen Szene erstrecken sich zwei Hände, deren Knochen wie in einer Radiografie sichtbar sind (Abb. 05). Zum anderen kreist eine Knochenspirale um den Körper einer Frau, die einen Zwillingskörper gebiert (Abb. 06). Die beiden Szenen sind durch die Erscheinung von anatomischen Bildern eines Torsos gekennzeichnet. Dann erscheint auf dem schwarzen Hintergrund die Figur einer Frau, die statt der Brustwarzen und des Nabels Augen hat. Sie hält zwei große Augen in den Händen und ihr Mund wird durch ein gelbes Licht ersetzt. Die Arme werfen eine Art Schatten-Spiegelung, ein Hinweis auf die Figur des hinduistischen Gottes Shiva. Zum Schluss erscheinen auf dem Hintergrund einer roten magmatischen Spirale verschiedene Abbildungen aus dem Buch Geoffroy St. Hilaires Histoire générale et particulière des anomalies de l'organisation chez l'homme et chez les animaux ou Traité de tératologie,8 die siamesische Zwillinge zeigen.

Die Symbologie dieses Videos ist sehr komplex: Die Frauenfigur enthält einen Hinweis auf die Natur des elektronischen Bildes, aber sie bezieht sich auch auf die Frage nach dem Status der Körper im Virtuellen: Die Gasmaske stellt eine technische Ergänzung des Menschlichen dar. Also wird der Körper zu einer Hybride, die durch die Technologisierung des Körpers und die Verkörperung der Technologie geschaffen wird. Die Triptychon-Gestalten stellen einen Bezug zu einer christlich-religiösen Dimension und im Besonderen zu der Figur der Madonna als Schaffenskraft des Göttlichen her. Die Medikamente und die Figur der sexualisierten Krankenschwester lassen sich als Hinweise auf die Ewigkeitsversprechen der Wissenschaft und der Medizin interpretieren: In der digitalen Welt existieren die Begriffe ‚Grenze‘ und ‚Tod‘ nicht mehr. Das riesige Auge der Krankenschwester stellt die Verstärkung der menschlichen Wahrnehmungsfähigkeiten durch die Technologie dar. Doch taucht das Bild des Todes in den beiden Totentanzszenen wieder auf: Der Tod ist hier als ein Symbol dargestellt, das im elektronischen Unbewussten zirkuliert. Der Bezug zu Shiva und die Betonung der Sehfähigkeit symbolisieren wiederum eine göttliche Schaffenskraft des Virtuellen, doch mit einem Hinweis auf die Figur des Todes: Shiva stellt in der hinduistischen Religion ein positives Zerstörungsprinzip dar, das einen Neuanfang voraussetzt. Schließlich beziehen sich die Bilder der siamesischen Zwillinge wiederum auf den hybriden, technisch geschaffenen Körper.

Eines der neuesten Videos der Anthologie ist von Amaducci als ein echter Totentanz geschaffen worden: Pagan Inner9 zeigt einen dunklen, siderischen Raum, der mit Glasscherben übersät ist. Hier liegt, zusammengekauert, eine nackte Frau, die langsam aufsteht und einen Tanz mit einem Skelett anfängt (Abb. 07). Plötzlich wird der Rhythmus der Musik schneller, und die zwei Figuren tanzen einen ekstatischen Tanz, von einem unwiderstehlichen Wind gestoßen (Abb. 08). Danach multipliziert sich das Skelett und die hinzugekommenen Skelette tanzen einen Ringelreigen um die beiden ursprünglichen Figuren. Zum Schluss verschwinden alle Figuren wie in einer Explosion und ein einziges Skelett tanzt berauscht weiter (Abb. 09).

Unter einem symbolischen Gesichtspunkt ist hier der Ringelreigen das wichtigste Element: Der Tanz stellt nicht nur einen letzten Widerstandsversuch gegen den Tod dar, sondern auch und vor allem einen Trance-Tanz, der den Tod in der zyklischen Feier des Werdens und Vergehens wiederherstellt. So werden die Skelette Amaduccis zu einer Art sonderbarer Marionetten, die durch den Zauber der Digitaltechnologie lebendig werden.

Man kann verschiedene Elemente erkennen, die das archetypische Totententanz-Darstellungsmuster mit der Anthologie Amaduccis verbinden, und zwar erstens auf der Ebene der episodischen Struktur, zweitens auf der Ebene der Inszenierung der Figur des Todes/des Körpers, drittens auf der Ebene der Darstellung des Tanzes und viertens auf der Ebene der Rolle des Zuschauers. Im mittelalterlichen Totentanz führt das Element des Ringelreigens auf die Idee der Rekursivität zurück: Die einzelnen Paare – die Lebenden mit ihren verwesenden Doppelgängern – folgen aufeinander, als Fragmente einer bewegenden Kreisstruktur, in Anfang und Ende übereinstimmend.

In dem tödlichen Ringelreigen aber enthüllt der Tod seine paradoxe Natur: Die tanzenden Leichen gelten als Personifizierung sowohl des ‚gemeinsamen Todes‘ als auch des ‚Todes von jedem Einzelnen‘, sodass nicht nur „die Reihenfolge des Leichenbildes in den Totentanz den Widerspruch zwischen einem einzigen Tod als universelle Figur und verschiedenen individuellen und vielfach artikulierten Todesfällen einführt“10, sondern auch die Figur des Todes „zugleich unsere körperliche Unannehmlichkeit zu unserer individuellen Identität und unsere Teilnahme an der Gemeinschaft des Körpers wachruft“11.

Deswegen erscheint die Poetik des Totentanzes vor allem als eine Poetik des Körpers: Obwohl die Betonung der menschlichen Körperlichkeit ein charakteristisches Merkmal der mittelalterlichen makabren Gattung bildet,12 spielt im Totentanz das Bild des tanzenden Körpers eine besonders wichtige Rolle, da er durch die Dynamik des Tanzes inszeniert wird. Auch der Tanz enthüllt nämlich im Totentanz seine paradoxe Natur: Wie Seeta Chaganti betont, bestehe der Tanz nicht nur aus den einzelnen Gebärden und Bewegungen eines Tänzers, sondern er drücke sich auch auf einer ‚virtuellen‘ Ebene aus, auf der jede Gebärde und Bewegung ein Wechselspiel von virtuellen Kräften in der Wahrnehmung der Zuschauer eröffne. Auf dieser virtuellen, von den Fresken geschaffenen Ebene sei das Bild des Tänzers omnipräsent, da es als einheitliche Inszenierung und zugleich als Reihe von diskreten Gebärden und Bewegungen betrachtet werden kann.13

Außerdem sollten die Zuschauer mit ihren echten Körpern an der gemeinsamen Bewegung des Totentanzes teilnehmen, da die riesige Dimension der Fresken den Zuschauer aufforderte, die Wände entlang zu laufen, während sie gleichzeitig auch die entgegengesetzte Ausrichtung von Bildern und begleitenden Texten erleben konnten.14 Also konvergieren hier Bild, Text und Tanz in der Performance und stellen, von der körperlichen Dimension ausgehend, den Zuschauer in Frage.

Der mittelalterliche Totentanz als monumentales Bild-Text-Programm kann in erster Linie als ein komplexes kulturelles Artefakt interpretiert werden: Wie Gertsman betont, strukturiere er die Rezeptionserfahrung seiner Zuschauer, während er seinerseits immer wieder von ihr neugestaltet würde.15

Vor dem Hintergrund eines Bezugs auf die spezifische Leib-Zentriertheit16 der mittelalterlichen ‚Kultur der Performance‘, in der die Kontinuität von Aufführungen, Ritualen, Zeremonien und Festen eine besondere Dimension von körperlicher Einbeziehung ergab und die Grenze zwischen Zuschauer und Performer verschwand – hat Gertsman erklärt, wie diese Einbeziehungsprozesse auch im Totentanz wirksam seien: Die lebensgroßen Bilder, die Struktur des begleitenden Textes, die Eingliederung des Tanzes und der Bewegung in das Darstellungsmuster, die Gestik der Figuren und das Wechselspiel mit anderen anliegenden architektonischen Elementen können sich auf die emotionale Einbeziehung des Zuschauers auswirken und Einfühlungsprozesse auslösen.17 Die Fresken des Totentanzes erscheinen also als eine Art zweidimensionale Version der „Negoziation zwischen Zuschauer und Performer“, so Gertsman, die in der Performance stattfand: die Lehre des mittelalterlichen Totentanzes werde von der Flüchtigkeit der Performance befreit und auf die Beständigkeit des Gemäldes übertragen.18

In Electric Self wird die fragmentarische Form des Totentanzes nicht nur in der anthologischen Form, sondern auch in der antinarrativen und antinaturalistischen Linie der Darstellung der einzelnen Videos wiederspiegelt: Wenn einerseits jedes Video jeder einzelnen Begegnung mit dem Tod entspricht, sind andererseits alle Videos durch ihre fragmentarische Sprache gekennzeichnet. Denn das Fragment ist die treffende Ausdrucksform für Amaducci, nicht nur weil es einer ikonoklastischen Haltung entspricht, die in erster Linie kodifizierte Darstellungsformen – z. B. die Narrativität des klassischen Films – verneint, sondern weil es eine Anpassung an die zeitgenössische Erfahrung der Vielfältigkeit, der Serialität, der Vielzahl der Gesichtspunkte darstellt. Amaducci bietet ein avantgardistisches Darstellungsmodell, das mit den Regeln der konsequenten Logik der Narrativität bricht; denn, wie Amaducci betont, dasselbe Leben sei keine sich ordentlich entwickelnde Erzählung, sondern eine Gesamtheit unwiederholbarer und chaotischer Vorfälle.19

Im Unterschied zum mittelalterlichen Totentanz-Darstellungsmuster gibt es in Electric Self keinen Text: Dagegen gestalten sich die audio-visuellen Fragmente der vorläufigen Anthologie als der Raum der Durchdringung von Bildern und Musik, in dem die zu den beiden semiotischen Systemen gehörenden Elemente eine paradigmatische Beziehung unterhalten. Wie in einem Videoclip, unterhalten Bilder und Musik in den Fragmenten dieser Anthologie eine synkretistische Beziehung: Die Musik regelt das Tempo und baut die Stimmung des Videos auf, doch bleibt sie immer eine selbstständige Komponente, sodass sie eine Art Linearität in den fragmentarischen Bildsequenzen wiederherstellt.

Genauso wie der Zuschauer des mittelalterlichen Totentanzes sich aktiv mit der virtuellen Ebene des dargestellten Tanzes auseinandersetzte, so löst die relative Autonomie von Bildern und Musik, die Veränderungen des Rhythmus und die Desynchronisation der Anthologie Amaduccis bestimmte präkognitive und rhythmische Einbeziehungsprozesse aus, die direkt im phänomenologischen Körper des Zuschauers stattfinden.20 Wie man sieht, stellt hier die Hintergrundmusik der Videos einen direkten Bezug zu der Dimension des Tanzes her, sowohl auf der Ebene der Inszenierung des Körpers, als auch auf einer strukturellen Ebene, da das elektronische Bild an sich eine ‚bewegte Natur‘ zeigt. Hauptfiguren der Anthologie Amaduccis sind die tanzenden, meist weiblichen Körper, die, auf einem visuell-magmatischen Hintergrund wogend, diesen Synkretismus zwischen Bildern und Musik verkörpern. Die weiblichen Figuren werden also zu einem esoterischen Ort, einem symbolischen Raum: Sie gelten als Metapher der Schöpfung, der unaufhörlichen Verwandlung. Der in den Videos inszenierte Körper erscheint als eine geschmeidige und modulierbare diskursive Instanz, das Objekt zahlloser Manipulationen, die zwischen den beiden Extremen der Betonung des anatomischen Details und dem Verlust der subjektiven Identität schwankt.21 Im technologischen Unbewussten erscheint aber dieser metamorphische Charakter als eine Anspielung auf eine vermeintliche Befreiung von den engen und strengen Grenzen des physischen Körpers; dies wird dagegen zu einem utopischen, manipulierbaren und vorläufigen Gegenstand, von dem ausgehend man seine Identität willkürlich neugestalten kann.

In Electric Self verkehrt sich das Bild des Körpers immer wieder in das Bild des Todes – sei er als Maschinenmensch, Gliederpuppe oder Skelett dargestellt. Das Bild des tanzenden Todes ist nach Amaducci vor allem ein elektronisches Bild: Wie viele Autoren (darunter auch Susan Sontag22) erklären, enthalte die regungslose Zeit der Fotografie einen Hinweis auf die Idee der Unterbrechung des Lebens und dass der Film eine Dynamisierung desselben Begriffes sei: ‚La Mort au Travail‘, nach der berühmten Bezeichnung Jean Cocteaus. Also erscheint das Bild, sei es fotografisch oder filmisch, als der phantasmagorische Doppelgänger des Lebendigen, als ein geisterhafter Spiegel der Realität, als ein Gespenst aus einem Jenseits, das nicht mehr oder nur die Höhle Platons ist. In seiner elektronischen Videowelt geht Amaducci vielleicht einen Schritt weiter und kommentiert selbst: „Das Zeit- und Körpergefrieren des filmisch-photographischen Bildes zerstreut sich im Videochaos. Daher bringt es ein unvorhersehbares Zum-Leben-Zurückkehren hervor“.23 Dennoch erscheint der Tod im elektronischen Unbewussten nur als reines Bild: Er ähnelt den Simulakra von Baudrillard,24 die das Reale durch seine operative Verdoppelung ersetzen und in einem System des Todes oder vielmehr in einem System der vorweggenommenen Wiederauferstehung, […] dem Ereignis, selbst dem Ereignis des Todes, keine Mög1ichkeit mehr“25 einräumen.

Deswegen kann die Anthologie Amaduccis als ein gegenwärtiger Totentanz interpretiert werden: Durch die Einbeziehung des phänomenologischen Körpers des Zuschauers beruft er sich auf die Erinnerung an die biologische Grenze der menschlichen Natur.

21 Alessandro Amaducci: Anywhere Out of the World (DVcam, 2007, 5').

22 Alessandro Amaducci: Electric Self (DVcam, 2006, 4').

23 Vgl. Gianni Canova: L'alieno e il pipistrello. La crisi della forma nel cinema contemporaneo. Mailand: Studi Bompiani 2000, S. 141.

24 Alessandro Amaducci: The Web (DVcam, 2007, 7').

25 Alessandro Amaducci: Flesh Paths (DVcam, 2007, 6'30'').

26 Alessandro Amaducci: Fear of Me (digital, 2008, 5'00'').

27 Alessandro Amaducci: Discussion on Death (DVcam, 2006, 6').

28 Vgl. Geoffroy St. Hilaire: Histoire générale et particulière des anomalies de l'organisation chez l'homme et chez les animaux ou Traité de tératologie, Bd. 3. Paris: Baillière 1837.

29 Alessandro Amaducci: Pagan Inner (hdv, 2010, 6'30'').

30 Seeta Chaganti: Danse Macabre in the Virtual Churchyard. Eine Fassung ohne Abbildungen ist verfügbar auf der Internetseite: http://postmedievalcrowdreview.wordpress.com/papers/chaganti/ (07.02.2014).

31 Ashby Kinch: The Danse Macabre and the Medieval Community of Death. In: Mediaevalia, Vol. 1, Nr. 23 (2002), S. 159–202, hier S. 164.

32 Die makabre Gattung wird vor allem durch drei verschiedene Darstellungsformen vertreten: den Totentanz, die Ikonografie der ‚Begegnung der drei Lebenden und drei Toten‘ und die sogenannten Transi. Zur Entwicklung und Bedeutung des mittelalterlichen Makabren vgl. Gertsman: The Dance of Death in the Middle Ages, S. 23–32; Philippe Ariès: Essais sur l'histoire de la mort en occident: du Moyen Age à nos jours. Paris: Seuil 1975; Alberto Tenenti: Il senso della morte e l'amore per la vita nel Rinascimento. Turin: Einaudi 1957; Roberto Gigliucci: Lo spettacolo della morte. Estetica e ideologia del macabro nella letteratura medievale. Anzio: De Rubeis 1994; Jane H. M. Taylor (Hrsg.): Dies Illa. Death in the Middle Ages. Liverpool: Francis Cairnes 1984.

33 Vgl. Chaganti: Danse Macabre in the Virtual Churchyard.

34 Vgl. Gertsman: The Dance of Death in the Middle Ages, S. 123–124.

35 Vgl. ebd., S. 14.

36 Vgl. Erika Fischer-Lichte: Performativität. Eine Einführung. Bielefeld: Transcript 2012, S. 14.

37 Vgl. Gertsman: The Dance of Death in the Middle Ages, S. 123–124.

38 Vgl. ebd.

39 Vgl. das Video-Interview anlässlich der 16. Edition der mailändischen Ausstellung Invideo: http://www.alessandroamaducci.net (20.02.2014).

40 Vgl. Paolo Peverini: Il videoclip. Strategie e figure di una forma breve. Roma: Meltemi 2004, S. 50.

41 Vgl. ebd., S. 100.

42 Vgl. Susan Sontag: Sulla Fotografia. Realtà e immagine nella nostra società. Aus dem Engl. v. Ettore Capriolo. Torino: Einaudi 1978, S. 15.

43 http://www.alessandroamaducci.net/node/31 (20.02.2014).

44 Vgl. Jean Baudrillard: Der symbolische Tausch und der Tod. Aus dem Franz. v. Gerd Bergfleth, Gabriele Ricke u. Ronald Voullié. München: Matthes & Seitz 1982.

45 Jean Baudrillard: Die Präzession der Simulakra. In: Ders.: Agonie des Realen. Aus dem Franz. v. Lothar Kurzawa u. Volker Schaefer. Berlin: Merve 1978, S. 7–70, hier S. 9.

Mariaelisa Dimino, Der Totentanz im elektronischen Unbewussten. Die Videokunst von Alessandro Amaducci, in: a cura di Jessica Nitsche, Mit dem Tod Tanzen. Tod und Totentanz im Film, Neofelis Verlag, Berlino, 2015

 

Post Rebis

 

Naturalmente l'impiego dell'immagine in computer grafica ha fornito una nuova frontiera rappresentativa nella figurazione dell'innesto metallico-tecnologico all'interno della corporeità umana. Come ha ben dimostrato Amaducci, digitale ama le ambiguità, e non a caso il cyborg condivide entrambe le nature, umana e meccanica [ ...J. Gli elementi meccanici che spesso spuntano fuori da corpi umanoidi non fanno altro che rivelare la struttura matematica dell'interno degli oggetti digitali antropomorfi»41. A sostegno di tale argomentazione, Io studioso analizza il trailer del Bitfilm Festival di Amburgo del 2007 realizzato in computer grafica da Niko Tziopanos, dove una serie di meccanismi metallici dischiudono al loro interno una figura nuda di donna che si incammina in controluce verso il fondo dell'immagine. Per Amaducci: <<dentro il liquido amniotico del digitale la rappresentazione del corpo nasce dalla rappresentazione della sua struttura robotica, metallica» (42). È tuttavia con i video della Electric Self Anthology (2006-in corso) che Alessandro Amaducci ritorna, con ancora più incisività, a sviluppare una sintomatica elaborazione dei rapporti fra artificialità, corpo umano e animazione digitale.

Come propone lo stesso videoartista, la serie propone

l’ingresso nel mondo dell'inconscio elettronico come un viaggio oscuro, denso di ferite, dove si incontrano personaggi femminili, corpi che incarnano in qualche modo alcuni temi che ossessivamente si rincorrono, come la vita, la morte, il desiderio, il voyeurismo, la trasformazione del mondo in spettacolo, e l'inossidabile potenza fascinatoria della forma umana, del corpo inteso come luogo esoterico, come spazio simbolico (43)

Ad esempio, in uno dei lavori più recenti dell'opera, Post Rebis (2016), si sconfina completamente nel postumano. Realizzato in computer grafica con l'ausilio del body scanner 3D, il video è ambientato in un futuro apocalittico in cui fra architetture urbane dismesse si aggirano figure ibride sovradimensionate, prodotte dalla commistione fra parti umane e tecnologiche. Il rebis alchemico — che prevede l'unione degli opposti in un corpo androgino a due teste — si materializza così in enigmatiche figure duali che paiono integrare scheletro e robot, organi interni e macchine informatiche. In precedenza l'autore era stato ancora più esplicito nel video musicale Love Song (2004) per i Roulette Cinese. Concepito in computer grafica 3D, il video è ambientato in una navicella spaziale nella quale si producono organi umani. Il corpo umano è analizzato dall'impianto tecnologico, smembrato e riutilizzato per dar vita a un cuore che viene innestato in un'enigmatica statua. In questi lavori il corpo abbandona pertanto il suo stato organico per trapiantarsi in un'evoluzione tecnologica che vive del connubio tra biologico e artificiale.

Il tema del doppio, frequentemente apparso in molta letteratura romantica, nei video di Amaducci - come rileva Elena Marcheschi - è declinato come moltiplicazione delle figure umane ma anche come costruzione 3D di corpi-manichini automi, nonché come rappresentazione della figura umana come ombra. Inoltre, i corpi mutilati o con organi e arti sdoppiati, moltiplicati o ricomposti, esprimono la volontà di mostrare soggetti espandibili in configurazioni imprevedibili, post-umani e ibridati, spesso con accenni al tema dell'uomo artificiale e alla figura del cyborg. Ma non è tutto, perché questi corpi anomali ed eversivi mettono in discussione insieme al concetto di identità anche quello di genere, con riferimento all'annullamento della femminilità, alla costruzione di esseri androgini, fino ad arrivare all'idea di una soppressione mortifera del corpo che diventa smaterializzato, fantasmatico (44).


41 Alessandro Amaducci, Computer grafica, cit.p.106

42 Ibidem.

43 Alessandro Amaducci testo di presentazione Electric-Self Anthology, <http://www. alessandroamaducci.net/electricselfanthology> (ultimo accesso 02/ 10/2020).
44 Elena Marcheschi, Corpo e alterità nella produzione audiovisisa sperimentale di Alessandro Amaducci, “Arabeschi” n.10 , Luglio_Dicembre, 2017, p.143
Giacomo Ravesi, Le maschere di Dioniso. Figure del corpo tra arti visive, emdia e tecnologia, Armando Editore, 2021 pgg.228-230

 

The Web

(...) Dans une perspective plus féministe semble-t-il, The Web multiplie à l’écran les images de femmes qui dansent lascivement devant leur web cam. L’écran est ainsi divisé en une multitude de petites fenêtres qui déclinent les même images de femmes exécutant les mêmes types de mouvements. Cette stratégie de split screen et de mise en parallèle des images rend criantes l’uniformité de cette pratique et sa paradoxale normativité. Le chaos sonore renforce d’ailleurs le caractère sordidement « cloné » de ces danses, le lissage des individualités au profit d’une reproduction des clichés. En effet, alors que l’on pourrait penser que ces femmes expriment librement leur sensualité, le fait qu’elles reproduisent toutes le même type de comportement et de gestes semble plutôt indiquer qu’elles se soumettent à une vision stéréotypée du désir et de l’érotisme. Elles semblent donc davantage être les victimes de clichés sur lesquels elles se calquent afin d’être « validées » par une société et un régime d’image patriarcaux qui attendent des femmes qu’elles répondent à certaines représentations et, en définitive, aux désirs des hommes. Ces mises en scène de soi, loin d’être une forme de liberté, se révèlent donc comme une forme de contrainte insidieuse, imposée par le regard masculin qui façonnent nos représentations et que les femmes elles-mêmes ont assimilé. D’ailleurs, les écrans ressemblent ici à des petites cellules voire à des cages qui ont bien quelque chose de carcéral et qui ne sont pas sans rappeler les vitrines dans lesquelles les prostituées d’Amsterdam s’offrent au regard des clients potentiels. Tout se passe pourtant comme si ces femmes croyaient exécuter librement l’attitude et les mouvements que les hommes attendent d’elles. Dans son célèbre article Visual Pleasure and Narrative Cinema (1975), Laura Mulvey soulignait comment les femmes étaient mises en scène par les hommes et pour leur plaisir visuel et érotique dans un système de production et de création cinématographique massivement dominé par les hommes. Ici, les femmes, ayant intégrées, absorbées ce point de vue masculin, se mettent elles-mêmes en scène pour flatter le regard des hommes dont elles attendent une forme de validation que seuls eux, par la position sociale et culturelle dont ils jouissent, sont à même de leur délivrer. Heureusement, cette vidéo de 2007 témoigne d’une évolution qui permet d’être optimiste puisque c’est un homme, ici, qui nous alerte sur ce phénomène et le dénonce.

Dans la suite de la vidéo, une femme arrive, avançant péniblement à quatre pattes sur l’écran. Le corps maigre et le teint blafard, elle semble « malade » de ce syndrome qu’évoquait déjà CVS : cette injonction des images dans une société encore dominée et ordonnée par le désir masculin qui impose aux femmes un certain comportement, un certain corps, un certain type de gestes, etc. Peu à peu, des sortes de barbelés électriques viennent enchaîner cette jeune femme à ces images comme pour suggérer qu’elle en est à la fois victime et prisonnière. L’étau de ces fils se resserrent tant que son corps se fige et commence à saigner. Les images, en particulier les représentations des femmes ici, ont ainsi du sang sur l’écran comme on dit que les coupables ont du sang sur les mains. Bientôt, le corps de la jeune femme se dissout, comme s’il était phagocyté de l’intérieur par les normes de ces représentations qu’elle a incorporées et qui la détruisent. La mise en scène de sa souffrance et de son anéantissement semble ainsi traduire la nocivité de ces images pour les femmes.

Ainsi CVS et The Web mettent en scène – et en garde contre – la fausse liberté d’expression que semble favoriser internet. Ces vidéos soulignent combien cet espace qui devrait être celui du dialogue fait le lit d’un narcissisme exacerbé, d’une sexualité commercialisée et d’une puissance renouvelée des clichés. Loin de favoriser une liberté d’expression comme on pourrait le penser, internet semble ici reproduire ad nauseam des images normées et normatives auxquelles les hommes et surtout les femmes semblent poussés à se soumettre.

Sophie Walon, CVS (2010) et The Web (2007) – ou la fausse liberté des mises en scène de soi sur internet, 2014.

https://screendancestudies.wordpress.com/2014/04/24/cvs-2010-et-the-web-2007-ou-la-fausse-liberte-des-mises-en-scene-de-soi-sur-internet/

 

Discussion on Death

Discussion on Death presenta una serie di quadri che fanno riflettere sulla possibile degenerazione dell’essere umano, attraverso corpi mutati e sottoposti a nuove trasformazioni, in spazi e scene che sembrano svolgersi nello spazio della mente.

Amaducci impiega ormai da diversi anni le potenzialità della produzione audiovisiva elettronica per rendere manifesto quello che per tanti cineasti e teorici delle avanguardie era rimasto soltanto un sogno difficilmente realizzabile attraverso le tecnologie a loro disposizione: mostrare il funzionamento della mente, nelle sue forme di espressione più libere, legate all’inconscio e alla dimensione onirica.

Ricucendo insieme gli elementi appartenenti a tante forme espressive e correnti artistiche, dalla poesia decadente alle distopie della fantascienza cyber, dalla cultura industriale gotica alle immagini del freak, dal cinema splatter alla performance di danza con accenni anche allo spettacolo erotico, l’artista, con un linguaggio originale e ricco di riferimenti, propone una propria interpretazione di visione in cui l’occhio che guarda al reale e quello che guarda all’inconscio convergono in un unico sguardo, creando un universo dove non esistono più limiti nella possibilità di rappresentazione.

Recuperando la struttura del sogno, Discussion on Death è riconducibile al primo gruppo di interpretazioni del fantastico e, nella forma più estrema, rispecchia le teorie di Caillois, poiché è scandalo della ragione in atto, violazione di qualsiasi ordine e struttura che regge il reale. E del resto il video, per il suo contenuto e la sua forma, non ha a che fare con il mondo esterno, se non nella misura in cui è da esso che viene prelevato tutto il materiale riutilizzato per una possibile esperienza di un universo (Mathieu) che, in questo caso, è del tutto interiore.

In questa esteriorizzazione della mente, l’inconscio si mostra nelle varie funzioni che regolano la costruzione del sogno: grazie al meccanismo di condensazione una serie di immagini vengono prelevate da un archivio mnemonico e messe insieme, slegate dai propri contesti e dagli ambienti nei quali sono state maturate. La scelta e la ricomposizione del tutto avviene privilegiando la forma breve, basata più sulla forza comunicativa dei singoli frammenti accostati che non sulla compattezza logica dell’insieme.

La post produzione, invece, grazie a una gamma di effetti che possono alterare le immagini registrate in presa diretta (transizioni, colorizzazioni, modificazione delle forme…), mima e mette in mostra gli aspetti più attivi dello spostamento, grazie a variazioni, arricchimenti e ritocchi che permettono con facilità di dare forma a quella che potrebbe essere definita la visualizzazione del contenuto onirico manifesto.

È ancora a questo livello che avvengono tutti gli interventi in linea con le varie infrazioni che il fantastico impone (si pensi a Musatti), come l’abolizione del principio di identità, la rottura dell’ordine spaziale e temporale, il superamento di un sistema logico causa-effetto.

La nozione di tempo in Discussion on Death si schiaccia in un onnicomprensivo momento simultaneo, indifferenziato e reversibile: il futuro risucchia in sé il presente e il passato, proponendosi come attualità in cui tutto si compie; lo spazio è ampio e fluttuante, privo di gerarchie e di coordinate, palcoscenico tridimensionale nel quale la creazione fantastica può operare libera da condizionamenti, creando quello che potrebbe essere definito un teatro allucinato dell’assurdo, in cui ciò che era stato sempre impensabile diventa improvvisamente possibile.

Amaducci mostra l’aspetto del pensiero libero, irrazionale e impulsivo (processo primario), dove si sgretolano gli assetti della coerenza logica spaziale e temporale e ogni elemento viene collocato in una compagine liberamente disarticolata, priva di gerarchie e subordinazioni.

Il principio di simmetria si trova dunque a primeggiare su quello di non contraddizione, la realtà psichica sostituisce la realtà esterna, le alternative si congiungono e ogni cosa può metamorficamente prendere la forma dell’altro da sé in uno spazio polisemico, eterogeneo e disomogeneo dove tutto viene incluso e mai escluso.

In questo sistema la componente antilogica mina e corrode ogni cosa, primeggiando come modalità di pensiero prevalente. Amaducci mette in mostra il fantastico nella sua potenzialità attiva e creatrice, dando spazio a scenari inquietanti e perturbanti che destabilizzano la visione ordinaria e composta delle cose, facendo leva su un immagina- rio trasgressivo che si scolla da un contesto reale vissuto come depri- vante e preordinato, chiuso alla possibilità di qualsiasi libertà espressiva (Jackson).

La rappresentazione fantastica di Discussion on Death travalica i limiti del reale per formulare i criteri di uno spazio mentale aperto verso tutti gli orizzonti esperienziali e conoscitivi. In tal senso l’altrove che l’artista mette in scena è ridotto a pura area vuota, come una lavagna sulla quale tutto può essere scritto e formulato, e dove la creazione fantastica può mettere in campo le pulsioni e le ossessioni più cupe, le disperazioni più sottili e striscianti legate al paradosso di una prospettiva di vita forse infinita, ma mostruosa e terrificante.

Le donne che l’artista presenta sono variazioni grottesche, talvolta oscene, di un corpo umano che viene schiacciato e travolto nella propria umanità, degenerato in una serie di variazioni polimorfiche che portano i segni dell’animale e della cultura cyborg. Questi corpi mutilati, con organi e arti sdoppiati, moltiplicati, ricomposti in esseri informi, mostrano un io destrutturato, dall’identità annullata, usurpata, in cui la purezza e la bellezza del corpo umano si dissolvono in un corpo postumano e ibridato (l’altro per addizione/potenziamento).

L’insistenza su immagini di chiaro richiamo anatomico e le figure di bambini difformi, spesso gemelli siamesi agganciati al corpo dell’altro nelle modalità più brutali, contribuiscono a creare nel video una sorta di catalogo/bestiario umano, sospeso tra macabre previsioni di un futuro apparentemente segnato da una rovina voluta dall’uomo stesso e l’amara speranza dell’estinzione dell’essere umano e della sua specie.

La scrittura audiovisiva di Amaducci mostra una forte marca autoriale, talvolta sconvolgente ed estrema nella scelta e costruzione delle immagini e nella ritmicità del montaggio, al punto da individuare una linea di resistenza dello spettatore a causa della forza perturbante dell’universo proposto. I corpi mostruosi, le azioni convulse, lo sgretolamento di un ordine logico producono un effetto repulsivo, insinuano sentimenti di angoscia e terrore, proprio perché ciò che viene mostrato va a toccare le paure più ancestrali dell’uomo, che hanno a che fare con il limite tra la vita e la morte, la conservazione della specie o la prosecuzione in forme nuove aberranti.

Nel dare forma alle articolazioni più oscure dell’inconscio, Discussion on Death satura gli spazi dell’immaginazione e lascia poco spazio alla condivisione partecipata dello spettatore. Il surplus di informazioni, la saturazione del quadro, i contenuti sollevati oltre a essere difficilmente accettabili possono essere anche soverchianti.

E in questo eccesso che rasenta l’orrore possiamo individuare il senso del sublime di un mondo fantastico che ci trascende.

Elena Marcheschi, Sguardi eccentrici, Edizioni ETS, 2012, pg 189-191

Discussion on Death si concentra su un tema che è un punto cardine sul quale, a mio parere, ruota il digitale. Il digitale pone come possibilità la "fine della fine ". Non esiste più il concetto di limite: la memoria dei computer è potenzialmente infinita: un nostro profilo sul web può restare lì per sempre, il nostro avatar su Second Life può sopravvivere alla nostra morte, gli spazi e i tempi costruiti dalla computer grafica (in una maniera più fisica, quindi apparentemente più efficiente di quello che poteva fare l'analogico) possono essere infiniti.

Non mi sento anacronistico nel voler difendere, come valore, la bellezza. Ce n'è sempre più bisogno. Perché sempre di più nella mutazione vi è bellezza, e questo è un altro processo generato dall'incontro-scontro fra il corpo e la macchina.

Lo sfondo nero dei miei video è la caverna: la profondità dell'inconscio, l'ambiente uterino. Non è pacificante perché fa paura. [.. J E poi certo, i miei video sono pieni di onirismo, quindi anche di incubi.

Mi sono avvicinato progressivamente al 2D e al 3D, superando molte diffidenze e difficoltà. Il passaggio dall'analogico al digitale non è stato indolore, e continua ancora adesso, fermo restando che le dimensioni ibride sono comunque più interessanti di quelle "pure”. Sono un ex fumettista, disegno ancora adesso, la dimensione grafica dell'immagine per me è sempre stata importante, l'ho sempre cercata: mi piace costruire mondi.

Il compositing è uno strumento potente a patto che si dialoghi con la macchina. La cosa più interessante per me è che attraverso il compositing puoi far dialogare materiali veramente diversi: riprese, foto, disegni, computer grafica, in un amalgama che ogni volta determina la nascita di una materia "nuova

(10/09/2010)

Elena Marcheschi, Sguardi eccentrici, Edizioni ETS, 2012, pg 255

Fear of Me
In un ambiente onirico ai confini tra le galassie un corpo senza pelle si contorce fluttuando nello spazio evocando la paura dell’uomo che cercando di vedersi oltre le maschere che porta quotidianamente trova la spaventosa origine delle sue sofferenze.Opera matura concettualmente e non solo tecnicamente, nella quale l’immagine realizzata con il computer -  trattata con perizia calligrafica – si coniuga, efficacemente sul piano espressivo, sia con la drammaticità teatrale del protagonista virtuale sia con una struttura sonora dell’opera non debordante né separata dall’azione. Un’opera che da – finalmente – anima alla computer animation. Marco Maria Gazzano, Catalogo Arte Roma Video Festival, 2010

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